“死侍”乱闯游戏世界
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就电影本身来说是真糙,真爆米花。相比之下斯皮尔伯格的《头号玩家》要好得多。但是,如果我以一个玩家的角度来看,抛去那些经典ACG作品的形象,《头号玩家》其实并没有触及多少“游戏”相关内容。《头号玩家》真正动人的桥段都是指向经典电影的,无论是《周末夜狂热》的disco,还是237号房间。结尾斯皮尔伯格还不忘出来说教几句:少打点游戏,多陪陪现实的家人朋友。
而《失控玩家》在关于“游戏”的处理上要好一些。独立游戏与3A大作之争,游戏背后的暴力问题。这些在电影中隐隐透露的议题,都是当下游戏业正在发生的事。就这点来说它的立意已经超过《头号玩家》了。
暴力对抗或许是根植于电子游戏中最初、最核心的元素。把游戏还原到更普遍的game上,无论是足球、篮球,甚至是象棋,都充满了暴力对抗。如果用现代的图形技术还原“车”、“马”、“炮”,那也是一场场血淋淋的战争。
从《生化奇兵》之后,“叙事失调”就成了游戏界的热词。在游戏中你可能扮演的是一名颇具声望的考古学家,但在游戏中你做的最多的事却是开枪杀人。通关时你像英雄般凯旋,实际上你在里面已经杀了上百个npc角色。这就是“叙事失调”,毕竟没有多少游戏会在故事上鼓励玩家成为一个杀人魔。
杀戮成了现代3A游戏逃不过的核心玩法。一些游戏作者也在想办法解决这些问题。前两年小岛秀夫的《死亡搁浅》,把“连接”作为游戏的核心,在设计上设置了许多障碍,避免玩家想去杀死敌方角色。如果不慎把向敌人杀死需要花费大量精力来处理尸体,否则就会发生“虚爆”。
《最后生还者2》从发售之初就引起发了完全两级的评论,我自己是相当喜欢,这可能是最近两三年来我玩过的最具勇气的游戏。可以说它采取了与《死亡搁浅》完全相反的另一种方式来处理游戏中的暴力与杀戮。整个游戏的核心主题就是“复仇”,游戏中你唯一要做的就是干掉阻碍你复仇的敌人,甚至是孕妇。游戏中每个敌人都有自己的名字,当他死亡时,他的同伴会或惊恐或愤怒地喊着他的名字。当玩家潜行暗杀是能清楚看见被割喉的敌人,血液从动脉射出来,能清楚听见敌人被扭断脖子的声音。如果你愿意可以在这时调转镜头,看到主角狰狞扭曲的面孔。如果你被敌人逮到,上面描述的一切也会发生在玩家控制的角色身上。
《最后生还者2》极其罕见地在游戏中描述了一场场真实、残忍的杀戮,隔着屏幕也能感受到那种“痛感”。我想大多数玩家在看到这么真实的杀戮场面后都会有一种厌恶感。在游戏后半段制作人甚至强迫玩家代入敌方角色。玩家被迫操纵自己的复仇对象,过去玩家曾杀死的敌人在这里就像家人一样。这一切都是为了让玩家对这种暴力杀戮产生厌恶,已达成最后放弃复仇的结局。这一过程让我想到了《发条橙》中艾利克斯被迫观看各种杀戮场面,以致一旦想得到暴力、杀戮就会产生生理上的厌恶,完成精神阉割。
《最后生还者2》以这种方式回应了3A游戏中的暴力问题。可想而知这样一款游戏不会让人在游玩的过程中感到非常愉悦,大部分的时候这个过程是痛苦的。于是游戏不再是只能哄人开心的玩具。它能表达的情感更丰富了,不再是单一的愉悦、心灵按摩,也能表达痛苦、愤怒。
像《最后生还者2》这种极端的方式毕竟是少数。这几年在独立游戏界,出产了不少精品游戏,以更温和的方式处理游戏中的暴力问题。几年前当独立游戏刚刚兴起,陈星汉的《风之旅人》获得了业界的高度好评。玩家将控制一名穿着长袍的角色,在广大的沙漠中向远方山峰的顶端前行。在途中,游戏者可以随机结识遇到另一名相同旅程的玩家。游戏中玩家控制的角色不能正面对抗敌人,唯一能做的就是逃跑、躲避。游戏允许两名玩家联机游玩,在开发过程中陈星汉发现如果在游戏用加入角色间的物理互动,许多玩家都会尝试用“暴力”对待其他玩家,比如把别人推下悬崖。于是在最后发行的游戏中玩家间仅有的互动操作就是呼喊,给对方补充能量。玩家手中的暴力武器被没收,只能在这个世界中与陌生人结伴而行。这创造了一种十分美好的游戏体验。
类似的还有《伊迪丝芬奇的记忆》、《见证者》、《万众狂欢》、《看火人》等,上述游戏都采用第一人称视角,方便代入观察游戏中的世界。这类游戏往往缺少交互,大多数时间都是在走路、观察,因而被戏称为“步行模拟器”。如果厌倦了在游戏中打打杀杀,不妨来试试这类游戏吧。
最后,希望大家多玩游戏,玩好游戏。
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