老师推荐的纪录片,比较闲的时候看了一会顺便练个听力,英语不精估计会有很多错误…
中心:当代kids们被赋予了比以往更强大的表达自我的方式——社交媒体,it feels empowering, it feels like a social community, but is that real empowerment?
关注的一个方面是孩子(叙述顺序和我总结的有区别)
孩子们利用社交媒体尽情表达自己的个性(没总结全,记得还有创作歌手等):
Keyley,饥饿游戏的狂热粉丝,每天会花很长时间点赞转发之类换取“sparks”
Taylor,分享生活记录视频
Steven,开始是在录滑滑板视频,进而获得赞助(现在却“leave the skateboard at home”)
Daniela, 最后拍视频的小姑娘
有些kids获得了名气获得了赞助,但narrator最开始的叙述却是朝向消极的一面:
Kids are spending more and more of their times in digital spaces which they don’t have even a basic understanding of where they are, where are they tilting, what are they for.
另一个方面是公司
从前,“corporations were chasing kids down”,而现在;corporation根本不需要这样做,因为they’re putting themselves out there online for anyone to see. 几个例子(同样不全):
Oreo cookies: 通过垃圾食品广告展现个性,实现产品推广
Treading 10: 根据年轻人的关注方向确定节目内容,反过来发布在网上获得关注
他们的Ideas:不是向观众们去宣传自己的产品,而是(通过追踪调查观众们的喜好)让他们帮忙推销产品。Instead of selling the product to the audience, the idea is to get audience sell the product for them. 例如喜欢饥饿游戏的女孩,每天都要花很多时间trying to win sparks and badges,其实也是品牌推广的一部分。
在后半部分,提出了问题“Can kids really win when they don’t make the rules?” 同样介绍了一个例子,Brian Wong, 10年创立Kiip。但即使一些孩子们选择自己做game makers,他们仍被社交媒体manipulated.
最后部分将social media与饥饿游戏做了个类比:社交媒体rips people of heart,孩子们被放在arena之中,试图自己survive。他们可以有sponsors,但获得sponsors的条件是需要make people LIKE you(两种意思,有趣)。社交媒体使孩子们feel good,就像social community一样。但实际上,控制着arena的仍然是game makers,kids are out there alone, trying to live and survive. 算是回答了中心的问题吧。
虽然是个14年的纪录片,但并不过时,反而仍然反映着当今的情形,虽然个人感觉国内并没有这种人人疯狂追求being famous的情况,但一部分现象国内也能看到。甚至,因为太普遍而被我们在妥协中接受…印象最深的还是饥饿游戏粉丝妹子,让我想到各种明星的粉丝,开很多小号刷视频点击什么的数据,控评互撕之类的处处有,或许她们也有被成为marketer的感觉,但她们(个人觉得过于狂热)的为爱发电却从未停止……