硬核亨利

评分:
6.0 还行

原名:Хардкор又名:爆机特攻(港) / 超狂亨利(台) / 硬核大战 / 硬汉亨利 / 硬仗 / 硬核 / Hardcore Henry / Hardcore

分类:动作 / 科幻 / 冒险 /  俄罗斯   2015 

简介: 亨利(伊利亚·奈舒勒 Ilya Naishuller 饰)在某场事故中失去了记忆

更新时间:2016-08-09

硬核亨利影评:札记:一场关于VR的有趣实验

开头题外话一句
题外话一句,主要是作者在这部作品之前并没有很好地接触过全主观视角电影:所以足够多的内容,可能还是太过落伍了。
估摸着真得补补了…

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这是今年我给出过的最高分数。
10分。
在我看来,或许其它地方或不够完美,但这却理应是今年最为有趣,甚至最伟大的一部实验电影——即便这貌似仅仅只是一部大多数人认定的动作片,一部嗨到没边的B级商业片,但我却依旧更愿意认可,它是“前VR时期”之于VR用于电影叙事中的一次足够有说服力的实验。
事实上来说,如果仅仅考虑诸多元素:动作、半机器改造人、超能力、追寻妻子、复仇、克隆人、苏联红军等等,那么这片的确如上所述,仅仅就是一部B级片,是一部有明显Cult风格的动作片。事实上,就算我们无视掉所谓的实验性质,仅将目光着眼于这部作品的本身的观赏性,这可能亦是一部牵动肾上腺素的绝佳嗨片。这部作品中的给予了观众们足够的游戏体验:枪战、追车、狙击、跑酷、动作打斗、使用药物获得Buff……而在第一人称的摄影方式下,一切运动的速度与力量都以更为写实与激烈的形式成立,乃至于囿于人类三维感知与耳蜗平衡的局限性,甚至会给予够强的眩晕感:这不是迷幻与恶心,而是实打实的刺激。
这种刺激其实更是是依赖于电影的故事与电影所引导的感情的:一个相当纯粹的复仇寻妻故事,从头到尾除开主角求生的发展段,其它内容全是与Boss及其鹰犬们的对抗。乃至于所谓的一个反转其实也绝不出意料,主角的反应更没有陷入多愁善感与女权主义的泥沼里,更是依着全片主基调的形式予以了冷血而愤怒的报复:是的,最后的结局足够酷,这不是容于剧情片的情感的复杂与交错,这就是纯粹的爽…
只是,当在我们的肾上腺素暴涨,多巴胺爆炸的时刻你,忽然真切地意识到全片都是以第一人称为视角展开拍摄时,我们立马就准确地明白一点,这部作品其实很大程度上,已经同相当数量的传统电影分道扬镳了。
(注:正常选手可以不用看了本文了,后面内容可能会太过晦涩,也是的确是我嗨大了)

一 观众作为主角与主体
我们首先能讨论的一个问题是:这部作品的主演是谁?乃至于说,这片的主角是谁?
当然,上述两个问题,前一个答案很难寻觅,但后一个却能判断出为摄影机与画面内容即定义与象征其视觉的,这名想着寻妻复仇的超级特工:只是,那名他的演员应该是谁呢?摄影师?导演?还是那名佩戴着Go Pro的跑酷运动员?
或者说,就是你,是我,是这部电影的观众?
我倾向于最后一个答案——是的,即便观影过程中依旧是我们为镜头,为摄像机,为导演所引导着,我们也未曾参与电影的演出:可事实上,我们分明就能知道,当摄像机全程均为完全定义某一人物的视觉时,那么它投射给我们的形象,当为我们的大脑所感知所接受时,它就不仅仅是一段视听语言,它更象征着,片中的主角,直接成为了我们的主体——这已经超越了片中形象所包含的某些“它我”的特征,它无需更多的认同、混淆,它本身就为一个“异化”,它就是“自我”。
而再发起讨论,我们也能明白,所谓“观众是演员”终归不对,毕竟我们也并没能呆在片场真切地演绎什么。我们所能知道的,只是片中的主角直接象征了观影者——或从某种程度上来说,我们已经以最大的限度参与入了这一部电影,我们不再是旁观人,我们不再是窥视者,更不是上帝,仅有在此刻,我们所知的一切,所感知的一切,不多不少,只都与主角保持一致:我们是一名角色,我们就是主角。
这种参与,若需找出一种另一种平行的技术手段予以对照阐释的话:我相信即应是VR技术。在过去的数年里,风声虽不大,但其实已经有相当数量的电影人开始对于VR实际用于电影技术上的尝试:从更广的角度上来看,本作导演或者并没有一个有意识的发起尝试,但他的直觉其实已经抓住了VR技术的某些特性。
当使用VR时,即观众已经真实地进入影像中的世界:这个不再是传统理论中,所谓银幕是“画框”、“窗户”、“镜子”的,这些貌若观众对于银幕内的世界,囿于认知心理学的分析而有所介入的内容——这是第四面墙真真切切地为之打碎了。乃至于这已经远远超出了3D电影技术中,观众始终被限制在影厅这一黑色匣子中,不能完全再现摄影机同拍摄内容的位置关系的再现,仅仅是纯粹的视觉3D的局限性。
这是最为真实的技术,无外乎于其“虚拟现实”的名头。
在这种情况下,我们即不再是旁观者,无论在哪一个镜头中我就是主角。《硬核亨利》做得足够出色,其第一人称视角是缺少纰漏的。虽然从某程度上来说,我们的一切行为都是被引导的,我们的动作并非是我们的自由意志所达成的,一切都是真正电影中摄影师的“表演”:但足够强烈的代入感的存在,会在这一“感知-运动”的情境下为我们所认同,甚至进一步在无意识的情况下达成我与主角间的混淆——其实唯一我们难以认同的,或许只有足够理性内容参与着的反馈:语言——恰如本作说做的那样,主角是需被定义不能讲话的,否则我们必然会察觉到我们所“附体”的主体存有另一个意识,终归会产生足够强的排斥感,乃至于形成代入感的断裂,仅至于《女巫布莱克》、《科洛弗档案》的层次。
当然在这种第一人称下,我们的视觉所能接受的内容很大程度上被局限了。相对于一般电影尚能以“三镜法”建构空间,VR里中,我们只能拥有一个视角对空间加以了解。乃至于全片末尾的高强度的打斗戏中,我们分明知道这是在天台上的战斗,但事实上我们关于天台的空间感知是无比模糊的,我们难以有效地判断出天台上任意一个建筑物的位置,可以说我们的一切都仅仅在主角的运动下为之引导着却难以保有自己的东西:这或许能灌输给我们足够刺激的感受,但却一定程度上附带有混乱、过火以及或多或少的头晕恶心,当然这可能也是必然的,属于观影体验中的一部分了。
不过或者还有另外一个方式,即放开对于角色视觉的限制,即宛如一般的VR体验产品一样,即允许头部的转动致使的视觉改变,甚至能真正意义上在VR的世界中进行移动,获得真实的“空间感”:只是在这种情况下,我们的注意力即将缺少电影的引导,难以集中于电影的故事、人物上。虽然这个可能是符合“长镜头理论”中,观众去感知他们所欲图感知的,而在电影的镜头中直接呈现足够丰富的内容:但我们却更容易去认定,这并非是电影,而只是另一种的VR体验设备。
从某种程度上来看,电影依旧需要蒙太奇。
(本来此处应该还有一段,但其间我背了一段时间单词,吃了几口西瓜,然后全给忘了…)

二 第一人称形式下的长镜头与蒙太奇
第一次接触本作实在观看UFC比赛的一场直播,但是《硬核亨利》作为插播广告放送了一段预告片。虽然为本作的创意所慑,但我却很大程度上存有不屑,因为对这部作品存有相当程度的疑虑,甚至认为很多内容就是难以有效达成的:在全片只以第一人称视角进行拍摄的情况下下,如何有效地完成蒙太奇,如何能完成一次剪辑,如何能一定程度上进行时间与空间的跨越,而使电影内容更多地集中于故事层面上,能够有效地利用镜头语言达成某些对于注意力、运动、深度等内容的引导。
因为这种技术无疑太过真实,它直接象征着我们的主观视角:我们的意识活动是在时间的指导作用下发展的,它在大多情况下是连贯的,故而当我们观赏第一人称电影时,任何一次剪辑即可能暗示着主角意识的断裂:当故事发展到必要时,或许一次晕厥,一次睡眠,或其它的手段能,但更多的时候是否可以呢?
电影给出了答案。除开关于故事发展导致的主角昏迷、睡眠以及主角作为半机械人的断电情况下,其意识断裂使主角感知的,即电影所表现的时空产生了足够程度的跳跃外——从全片开始时画面中女主角的运动有明显的时空跳跃感,又有枪击后逃跑直接短时间跨越草坪进入公园,再到抢夺路边流氓的衣物后的欲图去抢夺心脏的一次明确的场景切换,还有最后从科学家的居所一路赶到大Boss公司的时空跨越,这一系列的蒙太奇技法无比自然的使用着,我们亦并不存在所谓的心理不适,仿佛一切都是正常的。
这些实验性的证明,或者能认为,在相当程度的情况下,第一人称对于蒙太奇技法的限制远小于我们想象与理论中那样的。
事实上,即便我们在第一人称下,我们的感知内容依旧如同一名旁观者,我们的注意力依旧集中在于故事上,集中在电影所展现的单段落里的时空上。我们观影时的某些潜在执念,并不是追求彻底的“现实”,不是在乎于这个所谓的“第一人称”,而是追求关于故事、角色、价值观等足以对“现实”达成补充的一套完整的感知:这就是电影,而恰如爱因汉姆的某些理论认为,电影并非现实的派生物,电影不能完全临摹现实的特性使之得以成为“电影”:终归蒙太奇的运用或也是可能的了。
但必须要注明的是,如是的第一人称视角的作品中,蒙太奇的成立却仅仅只在于段落间的切换,或是在故事冲突不突出时,为加快剧情结构以付出行动——从某种程度上来说,关于这种类型的作品,我们宛如始终只有一台摄像机,我们的一切镜头语言,镜头内的内容,乃至于镜头组接构成冲突的方法,都缺少更为多样化的手段:蒙太奇理应还是受限的,这很大程度上不是长镜头理论中关于电影真实性的指导意见,也不是该理论之于第一人称附带的真实性于电影上阐释的某种要求,而是若不限制蒙太奇,第一人称电影中的一切或都将崩溃,都会以足够奇怪的形式呈现。

三 游戏电影
其实关于这部作品,我们能轻易的认识到,它同游戏太过相似:这不仅仅是给予给观众的FPS游戏体验感,不仅仅是诸多游戏元素堆积起的一个Cult作品,而是当其“第一人称”所具有的极强真实感与代入感的本性,将观众拉入电影中,参与进这个角色中时,他与游戏差得唯一一步即是操作。
甚至于可以说,我们其实是用无比真实的角度,看待一个游戏主播玩VR游戏——当然作为电影来说,它的确拥有更强的代入感,也更为刺激的:但问题依旧在于,即便他能拥有足够的电影附加的内容,但这些是不是它本身就自带的东西呢?乃至于,即便我全文都在讨论VR技术关于电影的使用,可却依旧要表示出疑虑:VR技术真的能在电影中获得足够的运用吗?还是说,它终归更适宜于游戏的使用,甚至说VR是不是只能用游戏的形式呈现?或者以近乎游戏的形式。
VR用于游戏究竟被谈论了多少年?这可能都不可考了,诸多网游小说、科幻小说,诸多动漫,例如大众神作《刀剑神域》等。作为游戏时,VR是允许并要求我们做出运动的,但电影却不同,终归这并非留出了一个足以使人以自由意志真正发起探索的空间:而在电影中我们的所谓探索,也只是在电影的引导下,对世界观、价值观、人物等发起某种认知活动而已。
从当前时代上来说,就我个人观点看,就VR技术在电影上的使用,或许也仅能关于“VR游戏电影”这一特质发起探索。以《硬核亨利》的更为宽泛的游戏性来关注,太多的东西是为我们所熟知的了,场景内容的有效互动,场景在剧烈运动下有效切换,乃至于NPC的引导行为等等。
NPC的引导其实颇为有趣,在科学家的密室外同敌人战斗的一段落,科学家总是在唤使主角去发起进攻,设置机关等等——这种引导其实是必须的,角色的行为其实代表着我们的行为,当我们的所有感知内容仅局限于单个角色的主观层面上的,仅有的视与听两种感知形式时,我们的行为,或称“角色”的行为趋向必然将受限。这一点不仅仅呈现于这一部电影中,在游戏中的这类内容亦能如是解释。
其实第一人称类型游戏发展至今,其实已经提供出了足量多的模式给予VR的第一人称电影以参考:乃至于时空跳跃这种涉及到电影基本机制的内容。考虑到《使命召唤》系列游戏中即多次存在有的玩家主体于不同游戏内角色间的切换,乃至于使某一角色时空发生一定程度的跳跃,在一定程度上实现宛如平行蒙太奇的效果:当然,只是这依旧没能跳出上文中提及的那一个圈,即蒙太奇往往需要在段落间使用,段落内的蒙太奇依旧被第一人称镜头所保有的知觉在时间上的连贯性所限制着。

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