游戏人生

评分:
6.0 还行

原名:ノーゲーム・ノーライフ又名:No Game No Life

分类:剧情 / 动画 /  日本  2014 

简介: 空(松冈祯丞 配音)和白(茅野爱衣)是网络世界里人尽皆知的传奇人物,两人在虚拟的

更新时间:2016-01-12

游戏人生影评:A Superb Idea

就像无数的人一样,当初的我根本不屑这种没品的剧名(不知道从什么时候起,字幕君们就开始不怎么翻剧名了,而我又莫名其妙地对打着洋文的日漫充斥着敌意)

就像无数的人一样,我其实根本就没在4月追这部番,整个春季番都陶醉在《排球》给我的体育热血新希望之中~(现在看来,14年的4月的《排球》和《乒乓》就像是诺兰的蝙蝠侠一样与其说是颠覆,不如说是本真的回归,体育番似乎在《灌篮高手》之后又一次迎来了绽放)

就像无数的人一样,我也是看了两三集之后一度遗弃(同在二次元的好舍友还真是推荐了不少好作品呢)

就像无数的人一样……

但是,这些都不影响《no game no life》成为当年四月最大的黑马(好像11区那边并不是那么火,至少天朝是要炸了)对手之强大实属罕见,无论是从基调上就以神作自居且也没有跑偏的《虫师序章》《jojo 第三季》还是光看第一集基本就决定要追的《排球》《希德尼亚骑士》等,但是2014年4月的这部简直惊艳~《no game no life》~

秉承我一贯的观影价值观,电影也好日漫也罢,导演/监督,演员/声优,制作人/公司,剪辑/分镜,灯光摄影化妆美术指导等等一大堆乱七八糟的东西中,任何一项或几项极其闪耀突出(尤以导演为代表)都有成就佳作的可能,但只有剧本/脚本决定最本质的东西,甚至说是作品本身也不为过~

而这个人是榎宮祐

RPG的游戏现实题材是十分讨巧有趣玩味又极其狭窄的题材。

之前的《log horizon》失败于完全架空了角色扮演游戏本身的趣味,过于追求然并卵的无聊道理;《SAO》(在我的定义里刀剑只有14集,川原砾本来也就是为了参赛写的前两卷,)则是这类作品标杆一样的存在,在凸显设定趣味的同时又不乏气势磅礴的故事走向,其存在如同,吸血鬼题材之于Bram Stoker的《Dracula》;黑帮题材之于《教父》;战争题材之于《拯救大兵瑞恩》……

榎宮祐的巧妙在于没有脱离题材本身的同时,还打破了不是每个人都可以驾驭的条条框框。这种题材除了打怪升级走上人生巅峰,没有什么也不需要再有什么!就游戏讨论游戏,就一个规则就够玩好久了不是吗?

“在RPG游戏中,遇到打不开的门时。
  您是否这么想过呢?
  如果能用魔法轰破这扇门就好了。
  但那是办不到的事,何故?
  因为那就是『规则』。

  ——游戏与现实不同。
  有些人会说出这种话,就当你无法区分似的。
  但是那些人可曾想过,两者到底有何不同呢?
  一个是现实,一个不是现实,对他们来说,大概就只是这种程度的差别吧。
  那么,我倒是很想跟他们讨论一下,运动是现实还是游戏呢,不过没有那个必要。
  因为游戏与现实有一个最根本的差别。
  那即是——『规则的绝对性』。
  刚才所举的例子也一样,如果我们无视规则,单纯站在现实角度来思考的话——
  其实不用跟他客气,直接破门而入就好了。
  世界面临危机,开门需要某把下落不明的钥匙?
  假如持有钥匙就能将门内之物据为己有,那么即使被控毁损器物,应该也能胜诉吧。
  反过来说,若是连打倒魔王的魔法也无法破坏那扇门时,就别管门,破坏墙壁闯进去吧?
  更有甚者,干脆用那扇坚固得超出寻常的『门』为盾牌挑战魔王,也是一种方法吧?
  我们可以不拔出插在岩石里的传说之剑,只要敲碎岩石就可以了。
  然而为什么我们不那样做呢?

  因为那样就不有趣了。

  没错,所谓的规则,就是为了使达成『最终目的』的过程有趣而设定的。
  以将棋而言就是将死对方,足球就是由进球多的一方取胜,而RPG则是打倒最终魔王。
  像这些设定好的『最终目的』,若是无视规则去达成,那就不好玩了。
  因此,在游戏里,规则拥有『共同遵守的绝对性』。
  ——说到这里,您应该已经明白了吧?
  现实之中——并没有『胜利条件』。
  既没有满足特定条件就能决定的胜负,世界也不会因打倒某人而获得和平。
  两人更不可能永远过着幸福快乐的生活。
  无论幸与不幸,富贵或贫贱,终将以『死亡结局』收尾,绝无例外。
  因此,人们依照各自的见解,擅自设走『胜利条件』,任意创造附加的规则。
  拥有更多财富者获胜,过得更轻松的人获胜,或者在意胜负的人就是输家……

  好了,那么我们来想像一下吧。
  当你在下将棋的时候,对方突然随自己的喜欢,不照规则移动棋子。
  明明没有将军,却得意洋洋,一副他赢了比赛的嘴脸。
  ……如何?是不是很想揍对方一拳呢?
  然而,如果每个人都这么玩那个游戏呢?
  没错——这个就是『现实』。

  ——游戏和现实不同?
  正是如此。
  对于如此高谈阔论的人,我想这么回答他——
  呸!现实怎能和游戏相提并论。”

——《no game no life》第二卷序言


其实也就是那么一很棒的点子,让所有故事元素像穿针引线一般水到渠成。无论是整个动漫界都面临的日益疲软的代入感,无聊傻逼的节奏感,还是难以稳住的结局把控力以及一大堆让动漫越来越不好看的问题,在一个新奇的点子下,种族斗争变得高大上起来,似乎难以搞定的问题都被莫名其妙地化解了……

好的故事无非两种,要么永远猜不透结局,老老实实被牵着走,要么索性一开始就把结局甩给你,然后带你慢慢领略。

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