黑客帝国

评分:
6.0 还行

原名:The Matrix又名:22世纪杀人网络(港) / 廿二世纪杀人网络(港) / 骇客任务(台) / 骇客帝国

分类:动作 / 科幻 /  美国  1999 

简介: 不久的将来,网络黑客尼奥(基奴李维斯 饰)对这个看似正常的现实世界产生了怀疑。他

更新时间:2019-03-08

黑客帝国影评:爱与意志

黑客帝国上映20周年,在家重温了一遍4K版(包括花絮),以下想法还有待整理:

核心idea是simulation,在思想上的来源可能是柏拉图的洞穴人比喻-笛卡尔的身心二元论-普特南的缸中之脑- Baudrillard的拟像论,结合了反乌托邦主义和KK的机器文明(进化)观,简单说,就是将笛卡尔说的欺骗我的魔鬼、或者乌托邦的设计者换成了带有特定动机的AI(花絮中提到,沃卓斯基兄弟让基努里维斯在读剧本前先读3本书,包括Baudrillard的Simulacra and Simulation、KK的《失控》和进化心理学)。在三部曲的框架里,核心问题实际上从“什么是真实(存在),如果一切被感知的都可以被模拟?”,偏移成“Matrix存在的目的是什么?”(我在后面还会提及),这又涉及到智能文明存在的反思(Smith和Neo都反复追问Why/What for),which要求我们有跳出人类本位的视野,因为“智能主体”并不限于人类,实际上,二三部中呈现出一种为“机器文明”平权的意味,一个值得注意的现象是,在Matrix中有多种多样的程序智能,从最高级的The Architect、Oracle到Key maker、Seraph、Sati、法国人夫妻等,他们不仅外观上与人类别无二致,也能够领悟不同层级的意义/目的,甚至是更不确定的情感(台词说爱和恨都只是一个词汇,背后的意义才是重要的),而讽刺的是,在所谓“真实世界”中,却只出现了张牙舞爪却毫无灵魂的电子章鱼(一种低级、无意识的机械)。这种张力,以及结尾Matirx重启后的意象,似乎暗示,智能文明的未来在于机器/程序/硅基which已经吸收了人类全部的智能资源(算法),作为人机大战及协议的结果,人类的生物存在依旧被保留,但Zion与其说是解放区,不如说是收留地,或者说自然保护区更合适,在心智的创造力上,或者说“创造历史”上,人类万物之灵的至尊地位已经被涤荡干净,就像The Architect吐槽的,你以为我是什么,人类么?这就是机器本位下发出的人之异于禽兽者几希。

在故事层面,沃卓斯基兄弟很聪明地套用了西方观众熟悉的圣经意象,先知、救世主、义人、圣城以及造物主等,在台词中反复强调墨菲斯/Trinity(通过先知)对Neo的相信(belief),已经超出了现实理性的程度,以至于上升为一种信仰(faith),整个故事,也可以看成用高技术重述的拯救/弥赛亚的神话,而除了Neo和The One的互文,其他名字和情节上,比如背叛、牺牲、考验、重生,也或多或少有圣经的影子,但这种宗教指涉,我觉得不宜扩大化,因为宗教本身就体现了某种神话原型,这让我想到了一个神话-史诗理论,即人类的史诗神话都带有某种英雄战胜困难后回归的原型情节,这可能是“故事”的通用模式,在叙事更为传统的二三部尤其明显(反叛者回归Zion团聚,Neo与其The One程序回归了机器城市的核心,即所谓的有始有终)。BTW,影片文本还明显地受到了爱丽丝漫游仙境和爱伦坡的影响。

沃卓斯基兄弟在电影美学上的特点主要是漫画分镜和港片动作,比如反复强调墨镜中的镜像,是对虚拟的一种暗喻,也是对红蓝药丸选择的指涉,至于子弹时间和360度环拍,是对时空连续体和画面细节的同时放大,以至于有一种无视物理环境的舞台效应,这可以看成是漫画式的影像思维,而动作,则是对东方武打/功夫片的原样照搬(袁和平动作指导),这两者与好莱坞工业的融合,带来了动作场景电影技术的革命,这点已得到反复的褒奖,而划入影史,但可能无论怎么赞扬,都不足以还原我们第一次看到子弹时间的震撼,即便有充分观影经验的观众,也可能会和片中的特工一样诧异,还能这样做?是的,不仅能,而且一能再能,二三部里的高速公路追逐、公园以一斗百、高速飞行、雨中单挑等场景,都以一种夸张的奇观拓展了电影视听语言的可能,对其后类型片的影响,恐怕无出其右。

在花絮中提到,沃卓斯基兄弟就是漫画和港片迷,在筹备电影过程中,他们为每一场戏都画了主要场景的分镜图,有时这种分镜破坏了剪辑的连贯性,出现明显的跳轴(比如Neo触碰镜面后直接跳到墨菲斯),但在Matrix是(尚不完美的)拟像设定下,这种失真就像前面提到的舞台感,收敛在核心概念simulation衍生的逻辑中,而超能的奇观,就是对物质世界及其物理规律的扬弃,代表了拟像外的他者对拟像的操控(跳出三界外、不在五行中),不难发现这与超级英雄漫画的逻辑也是一脉相承的,就连运用“这tm是怎么回事”的间离性,也很有漫画那种夸张的色彩。

但从更深的层面看,对于电影而言,这种漫画思维是对影像思维的颠覆,体现在首先是视点上的不统一,比如Neo在失明后的“代码滤镜”视点镜头,居然出现了对自己的“跟拍”,镜头并没有给观众一个具有连贯性的角度,这是因为漫画强调分镜,而无意展现时间的连续性和延展性,这就是为什么当4年后Trinity再次出现在大银幕上,会让人感慨她怎么变老了这么多——电影的故事没有给人时间的流逝感,事实上,影片的主要情节,包括文本,充满了给定动机下的自动性/机械性,主体是无所谓的,只有命运matters,现实是符号性的,只有动作才有意义,动作大于现实,动作改变现实,而非反之,说得再直白一些,剧情/故事也是一种程序,重要的是做什么,确切地说是做什么指令,也就是在某个“决定树”上选择什么,而选择什么,出于主体的意志,却并非真正的自由(The One程序6.0),某种程度上,三部曲整体呈现出有命运、无人生,有世界、无自然,有神话、无历史的状态,我认为,这也是对人类本位观念的一种挑战。

需要指出的是,在二三部中,由于剧情开展的空间集中到了Zion-Machine City和Matrix(这种“中心化”可能略显过时),对“真实”的怀疑不再是重点,“人机大战”成为了A故事,“The One意味着什么”成为了B故事,影片也从对熟常世界观念的刺破,演变为了对现成世界观念的守成,这可能是三部曲的窠臼,变得更保守,更依赖传统叙事套路,也更平庸。

当然不能忽略影片的高概念性,从idea 到视觉上都是,比如Matrix中的莹绿色调,现在大家都明白是代码的表意,而真实中大家的衣服比较低调破败,表达出一种流亡人间的感觉(有趣的是,不管是飞船还是Zion,其技术呈现都较为原始甚至野蛮,这也是一种符号性的暗示),还有飞船蒸汽朋克式的设施、人体电池柱的恐怖景象、墨镜风衣的服道化,都经过了特定、充分的设计,在视觉上强化了Matrix和Reality的区别,也带来一种高度炫酷、起范儿的风格,当然,这种概念来自银翼杀手和攻壳机动队等经典作品的影响,以及杰夫戴洛的美术设计(充满B级片味道的暗黑触手冷机械感),但在20年后看,此片在概念上的设计,就如同其视听语言,不仅划时代,而且可以说超越了时代,以至于成为一种文化图腾(这是另一个话题了)。

简而言之,黑客帝国的经典是它创造了戴维锡德所说的“类型的流动”,在商业、思想、美学上各成其就又恰如其分,它是导演的作者性在好莱坞工业体系中的一次美妙盛放,在它之后,确实很难找出在这三者上都能等量齐观的作品。

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