裘德·洛主演惊悚片
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无意中看到感官游戏的片段介绍,被那片段中的从未有过的表达视觉方式所吸引(只是中餐馆组装枪的部分),去年夏天我们迎来了一个之前从未接触过的题材,未来游戏与现实的故事,当时看了不少同类型的影片,头号玩家、银翼杀手、攻壳机动队、黑镜、后来还有有爱死和机器人之证人等等、看了这些片让我思考一个问题,从什么角度构建一个多大世界观与影片投资成正比。如果资金充裕我们可以构建天马行空像头号玩家那样,但如果是一个短片呢没有那么高的成本呢?当时因为各方愿意我没有深究这个事情,但今天我看完感官游戏我觉得可以聊聊。
首先在1999年那个年代都有那些类似科幻题材的电影呢?同年有黑客帝国,星球大战这些投资过亿美金的电影,而感官游戏如何拿3千多加拿大币表达一个游戏世界里的天马行空世界,我想换做21年后的我们也是一个值得深思头疼的问题。那我们简单的缕一缕构建一个游戏世界可以从那些方面去着手。
首先我们要把游戏世界和现实世界分开,先说游戏世界,游戏世界再分可以分为:有形和无形
有形也就是看的见的,首先是人物造型包括:梳妆、服装(不同的材质以及装置等)。其次道具功能包括:游戏媒介(游戏机设备等)、生活工具(游戏世界中与现实世界对应道具的区别)、交通工具(游戏中出现传送设备)。然后就是特定场景包括:公共场景(出生地等)、玩家自主场景(设定单独环境不同角色不同场景根据剧情需要)、公共设施(标志场景特点设施,比如补充能量,加游戏时间等)。最后还有就是自然环境:有别与现实世界的自然环境(比如天空的颜色或是一种液体体现,比如河流是草地连绵流淌等)。
再说一下无形,人性(比如游戏中的人物与现实中的人物性格完全不同,这就会使得有无形变为有形的行为,做现实中不能做到的事情)。还有就是游戏中的病毒外挂或BUG(这种无形同样也影响着这个游戏世界的故事发展)。
无形就像大脑思维,而有形就像肉体本身。
说到这里我想回过头来强调一下,前面说的游戏世界中我们找的是变,是不同,但这与现实世界的关系是由影片题材决定的,如果想体现游戏世界与现实世界的混乱,类似盗梦空间那种感觉,在游戏世界中越少的不同当然越好,这与题材有关系。
那么说回来,导演大卫·柯南伯格在面对这个题材和对应的资金,他如何在游戏世界观里挑选出适合自己的元素呢?首先柯南伯格没有做宏达的场景,从人物和道具上入手,为了体现那种俩个世界混沌在一起的感觉,俩个世界的造型得到了统一。其次在道具中寻求新的突破,现实中的游戏设备与游戏中的游戏设备,这一点抓的简直是绝了,这个道具设定加入了生命的概念,它将不是道具而是一个演员,这为整部影片解释这个世界观起了决定作用,在剩下的功课就是通过有形的可实现的方式去强化这一元素,因为片中出现了大量的让人不适的生物体,这些道具的出现潜移默化的加强了游戏中游戏设备的真实性。
我个人觉得这部戏道具真的是最出彩的,第一就是游戏世界里的游戏设备和现实世界里的游戏设备缺一不可,第二就是那把带着菜汤的骨头枪,这把枪就像盗梦空间里的陀螺,告诉了我们事情的真相。第三就是刚进入游戏世界杂货店里的新款游戏世界中的游戏设备,首先从道具制作的角度来讲,可以说我从未看见过那部影片能把道具包装做到这步的,定制了外透明塑料包装这种方式强有力的加大了游戏世界中的真实性,这个设定真的费力但添彩。




还想说的是关于出现的中餐馆,那盘大餐真的印象深刻,感觉就像是一盘子杂碎,这让我想起在爱德华.霍普有一张在1929年创作的油画名字就叫《杂碎》,为啥叫杂碎呢?在1896 年李鸿章访美兴起了中国菜,一度成为中餐的代名词。因此在影片中其实在上的那道菜我想只是当时对中国菜的一个印象一个概念,目的就是为了满足什么样的料理能组成一把骨头枪包括对东方的神秘。
在看那个游戏设备的时候,不知道为什么我觉得那个装置就像我们自己,就像我们在母亲肚子里的时候都是一样的,在游戏世界中的人们是最纯粹的没有遮拦的,就像未出生的婴儿,这部影片分析完就像啃完了那个骨头,得细品。



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